Alpha-beta剪枝是一种搜索算法,用以减少极小化极大算法(Minimax算法)搜索树的节点数。这是一种对抗性搜索算法,主要应用于机器游玩的二人游戏(如井字棋、象棋、围棋)。当算法评估出某策略的后续走法比之前策略的还差时,就会停止计算该策略的后续发展。该算法和极小化极大算法所得结论相同,但剪去了不影响最终决定的分枝。

历史

Allen Newell和Herbert A. Simon在1958年,使用了John McCarthy所谓的“近似”alpha-beta算法,此算法当时“应已重新改造过多次”。Arthur Samuel有一个早期版本,同时Richards、Hart、Levine和/或Edwards在美国分别独立发现了alpha-beta。McCarthy在1956年达特默思会议上提出了相似理念,并在1961年建议给他的一群学生,其中包括MIT的Alan Kotok。Alexander Brudno独立发现了alpha-beta算法,并在1963年发布成果。Donald Knuth和Ronald W. Moore在1975年优化了算法,Judea Pearl在1982年证明了其最优性。

对原版极小化极大算法的改进

Alpha-beta的优点是减少搜索树的分枝,将搜索时间用在“更有希望”的子树上,继而提升搜索深度。该算法和极小化极大算法一样,都是分支限界类算法。若节点搜索顺序达到最优化或近似最优化(将最佳选择排在各节点首位),则同样时间内搜索深度可达极小化极大算法的两倍多。

在(平均或恒定)分枝因子为b,搜索深度为d层的情况下,要评估的最大(即招法排序最差时)叶节点数目为O(bbb) = O(b^d)——即和简单极小化极大搜索一样。若招法排序最优(即始终优先搜索最佳招法),则需要评估的最大叶节点数目按层数奇偶性,分别约为O(b1b1b)和O(b1b11)(或O(b^(d/2)) = O(√b^d))。其中层数为偶数时,搜索因子相当于减少了其平方根,等于能以同深度搜索两次[。b1b1*…意义为,对第一名玩家必须搜索全部招法找到最佳招式,但对于它们,只用将第二名玩家的最佳招法截断——alpha-beta确保无需考虑第二名玩家的其他招法。但因节点生成顺序随机,实际需要评估的节点平均约为O(b^(3d/4))。

一般在alpha-beta中,子树会由先手方优势或后手方优势暂时占据主导。若招式排序错误,这一优势会多次切换,每次让效率下降。随着层数深入,局面数量会呈指数性增长,因此排序早期招式价值很大。尽管改善任意深度的排序,都以能指数性减少总搜索局面,但排序临近根节点深度的全部局面相对经济。在实践中,招法排序常由早期、小型搜索决定,如通过迭代加深。

算法使用两个值alpha和beta,分别代表大分玩家放心的最高分,以及小分玩家放心的最低分。alpha和beta的初始值分别为正负无穷大,即双玩家都以可能的最低分开始游戏。在选择某节点的特定分枝后,可能发生小分玩家放心的最小分小于大分玩家放心的最大分(beta <= alpha)。这种情况下,父节点不应选择这个节点,否则父节点分数会降低,因此该分枝的其他节点没有必要继续探索。

伪代码

下面为一有限可靠性版本的Alpha-beta剪枝的虚拟代码:

function alphabeta(node, depth, α, β, maximizingPlayer) // node = 节点,depth = 深度,maximizingPlayer = 大分玩家

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if depth = 0 or node是终端節點
return 節點的啟發值
if maximizingPlayer
v := -∞
for 每个子節點
v := max(v, alphabeta(child, depth - 1, α, β, FALSE)) // child = 子節點
α := max(α, v)
if β ≤ α
break // β裁剪
return v
else
v := ∞
for 每个子節點
v := min(v, alphabeta(child, depth - 1, α, β, TRUE))
β := min(β, v)
if β ≤ α
break // α裁剪
return v
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(* 初始調用 *)
alphabeta(origin, depth, -∞, +∞, TRUE) // origin = 初始節點

在这个有限可靠性的alpha-beta中,当v超出调用参数α和β构成的集合时(v < α或v > β),alphabeta函数返回值v。而与此相对,强化的有限可靠性alpha-beta限制函数返回在α与β包括范围中的值。

原文地址:
https://zh.wikipedia.org/wiki/Alpha-beta%E5%89%AA%E6%9E%9D

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